“Gli sport elettronici, – spiegano Blasi e Mattei – conosciuti come esport, abbracciano una vasta gamma di competizioni videoludiche su diverse piattaforme: computer, console, smartphone e realtà virtuale, tra le
altre. Originatisi ufficialmente in Corea del Sud nel 2000, nel 2023 hanno raggiunto un traguardo storico, venendo riconosciuti come sport ufficiale ai Giochi asiatici di Hangzhou (Cina), con medaglie e montepremi. Questo evento non solo sottolinea l’importanza crescente degli esport ma evidenzia anche il divario che separa l’Asia dal resto del mondo su questo fronte, dove gli esport sono già un fenomeno culturale, sociale e professionale
per milioni di persone.
Non si può discutere degli esport senza considerare il mondo dei videogiochi, un settore che coinvolge circa 36 milioni di italiani in vari contesti, con un giro d’affari di circa 2,2 miliardi di euro, piazzando l’Italia come il nono mercato mondiale e il quinto europeo. Gli esport rappresentano un segmento in crescita, con oltre 1,4 milioni di appassionati nel mercato italiano. La fascia d’età dei praticanti spazia dall’83% tra i 21 e i 40 anni al 17% tra
i 16 e i 20 anni. Mentre il giro d’affari degli esport in Italia si aggira tra i 47 e i 51 milioni di euro, globalmente il settore ha generato un fatturato stimato di 1,72 miliardi di dollari nel2023, con una prevista crescita fino a oltre 9,29 miliardi di dollari entro il 2032, con un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 20,7%. Nonostante la stretta correlazione con lo sport tradizionale in termini competitivi, gli esport offrono significative opportunità di sviluppo sociale e culturale. “Dal punto di vista sociale,- concludono – abbattendo le barriere di genere, consentono a uomini e donne di competere su un piano paritario nella stragrande maggioranza dei casi (eccetto per gli sport virtuali fisici, dove la potenza muscolare è un fattore determinente). Inoltre, gli esport sono estremamente versatili e, con specifici adattamenti, possono anche superare le barriere legate alle disabilità, permettendo a diversi gruppi di persone di partecipare alle competizioni in modo paritario. Al di là di ciò, gli esport possono essere uno strumento educativo tramite i giochi, migliorando le competenze di calcolo e strategia e promuovendo un uso sano della tecnologia soprattutto tra i giovani, prevenendo così i rischi legati all’uso eccessivo o distorto dei dispositivi tecnologici, considerando la loro pervasività nella vita quotidiana. Gli esport sono anche uno mezzo per imparare a fare squadra e rispettare le regole oltre ed il fair play.”
In Italia, ci sono diverse questioni che richiedono attenzione nel settore degli esport, tra cui:
Regolamentazione tecnico-legale per la conduzione di attività esportive, incluse
competizioni e allenamenti.
Normative per l’organizzazione di competizioni esportive con premi in denaro, un
aspetto di cruciale importanza per lo sviluppo economico del settore nel paese.
www.italianesports.org
info@italianesports.org
Regolamentazione delle strutture che ospitano attività esportive riconosciute.
Riconoscimento delle professioni specifiche legate agli esport, sia come nuove
attività sia come specializzazioni di professioni esistenti.
Sviluppo di programmi educativi e formativi dedicati agli esport, mirati a
promuovere competenze trasversali come il problem solving, il teamwork e la
gestione dello stress e che nel contempo introducano alle competizioni di
videogiochi. Collaborazioni tra il settore degli esport e quello dell’istruzione.